Kliknite tukaj, da si ogledate profil, kot ga vidijo drugi

Šahovska pravila

Delite vsebino na Facebooku
Delite vsebino na Twitterju
  Šah je odlična miselna igra, ki izboljšuje spomin in povečuje vašo kreativnost. V lekciji so predstavljena osnovna pravila, ki jih morate vedeti, da lahko pričnete z igranjem šaha.
 
 
1
 
 

Šahovnica je razdeljena na 64 polj in je pravilno postavljena tako, da ima igralec svetlo polje ali kvadrat na svoji desni spodaj.

Vsak igralec ima na voljo 16 figur, ki so razporejene, kot je prikazano na sliki.

Cilj igre je matirati nasprotnika, pri čemer si pri doseganju cilja pomagamo z jemanjem nasprotnikovih figur. Figure jemljemo tako, da našo figuro postavimo na mesto nasprotnikove figure, njegovo figuro pa odstranimo iz šahovnice.

 
 
2
 
 

Kralj

Kralj je najpomembnejša, vendar razen kmeta najokornejša figura. Premika se lahko v vse smeri za eno polje.

Za kralja veljajo naslednja pravila:

- kralj se ne more premakniti na napadeno polje
- kadar je kralj napaden, se mora nemudoma umakniti z napadenega polja, če pa to ni mogoče sledi šah-mat
- nasprotna kralja ne moreta stati eden ob drugem

 
 
3
 
 

Dama

Dama je najmočnejša figura, ki se lahko premika horizontalno, vertikalno in diagonalno v vse smeri.

Čeprav je dama najmočnejša, pa ima kralj vseeno večjo vrednost, kajti brez dame lahko še vedno zmagamo, matiran kralj pa pomeni konec igre.

 
 
4
 
 

Trdnjava

Trdnjava se premika vertikalno in horizontalno v vse smeri.

Največkrat se trdnjavi v igro vključita med zadnjimi figurami.

 
 
 
5
 
 

Lovec

Lovec se premika diagonalno v vse smeri. Na začetku sta v igro vključena dva lovca, ki stojita na različnih barvnih poljih. Eden se premika po belih in drugi po črnih diagonalah.

Lovca sta še posebno močna v paru, zato velja lovski par za prednost pred skakačem in lovcem.

 
 
6
 
 

Skakač

Skakač je edina figura, ki lahko preskakuje svoje in nasprotnikove figure, zato lahko poleg kmetov prvi začne igro.

Skakač se premika v obliki črke L, v katerokoli smer. Premik se izvede za dve polji in eno vstran.

 
 
7
 
 

Kmet

Pri prvi potezi z vsakim kmetom ima igralec možnost izbire med premikom za eno ali za dve polji. V nadaljevanju se kmetje premikajo le naprej  za eno polje. Premik kmeta nazaj ni dovoljen.

Posebnost kmeta je, da ne more jemati figure, ki je direktno pred njim, ampak lahko vzame le diagonalno (vstran) eno polje pred njim.



 
 
8
 
 

Rokada

Rokada je poseben premik kralja in trdnjave, kjer se kralj premakne za dve polji v desno ali levo, trdnjava pa se postavi ob njega na nasprotno stran.

 
 
9
 
 

Na sliki je prikazan primer pozicije po uspešno opravljenih rokadah na obeh straneh.

V določenih pogojih pa rokada ni mogoča, če:

    - sta bila že premaknjena kralj ali trdnjava
    - polja med kraljem in trdnjavo niso prazna
    - je kralj napaden
    - kralja rokiranje postavi v šah
    - mora pri tem kralj čez polje, ki je napadeno

 
 
10
 
 

En passant

Če igralec A iz začetne pozicije prestavi za kmeta za dva polja naprej in na sosednjem polju stoji kmet igralca B, potem lahko igralec B vzame kmeta, kot da bi se ta prestavil naprej samo za eno polje.

Jemanje na ta način je možno samo po prvem premiku, kasneje pa ni več dovoljeno.

 
 
11
 
 

Menjava kmeta

Kmet konča svoje napredovanje takrat, ko pride do zadnje vrste.

Takrat se na njegovo mesto postavi drugo njegovo figuro. Igralec lahko izbira med kraljico, trdnjavo, lovcem ali skakačem.

V praksi je v večini primerov to kraljica, ki je najmočnejša figura.

 
 
12
 
 

Šah

Kralj je v šahu, kadar je napaden iz strani ene od nasprotnikovih figur.

V tem primeru je napad treba nujno preprečiti na enega izmed naslednjih načinov:

- premakniti kralja na polje, kjer ni več napaden
- vzeti figuro, ki napada kralja in tako odstrani šah
- blokira šah z neko drugo figuro

 
 
13
 
 

Šah-mat

Cilj šahovske igre je prisiliti nasprotnikovega kralja v položaj, kjer je napaden, nima možnosti za premik in tega ne more preprečiti.

Takrat napovemo šah-mat in s tem se igra zaključi z zmago.

 
 
14
 
 

Remi

Igra se lahko konča tudi neodločeno, kar imenujemo remi.

Remi nastopi v primeru:

- ko igralec na potezi nima na voljo pravilne poteze in njegov kralj ni v šahu. S tem se igra takoj konča, položaju pa rečemo pat.

- ko je nastala pozicija, v kateri nobeden od igralcev ne more matirati nasprotnika z zaporedjem pravilnih potez.

- igra je remi po sporazumu med obema igralcema med igro.

Remi lahko nastopi tudi na zahtevo enega od igralcev, kadar:

- se na šahovnici trikrat pojavi ista pozicija ali
- če v zadnjih 50 zaporednih potezah obeh igralcev ni bilo premikanja kmetov in ni bila vzeta nobena figura

 
 
15
 
 
 
 
Komentiraj
 
 
Prijava in registracija
 
 
 
Zmaga.com ponuja brezplačno in razumljivo učenje računalniških programov, vas na enkraten način spozna z različnimi svetovnimi jeziki, s podrobno obrazloženimi recepti prikaže čare kulinarike in vam prežene strahove pred domačimi opravili.
 
 
Poleg tega lahko prebirate poučne članke, ki so namenjene širjenju naše splošne razgledanosti ter preverite svoje znanje z priljubljenim in enostavnim sistemom za preverjanje znanja. Če med vsebinami, ki se dodajajo vsak dan, ne najdete želenega znanja, je za vaša vprašanja na voljo dobro obiskan forum, kjer lahko tudi aktivno sodelujete. V primeru, da bi radi svoje praktično znanje delili z ostalimi, pa to lahko storite preko preprostega vmesnika za dodajanje vsebin. Zmagajte z znanjem z Zmaga.com!