Prenesemo program Raptor in ga namestimo.
|
|||||
![]() |
|||||
|
|||||
![]() Program odpremo. Prikaže se nam glavno okno, kjer bomo risali diagram in ga tudi pretvorili v program ter MasterConsole, kjer se nam izpišejo določeni podatki med izvajanjem programa. |
|||||
|
|||||
![]() V levem stolpcu imamo simbole oz. ukazi, ki jih s premiki (jih povlečemo) vstavimo v program. Desno od njih je START in END. To sta najpomembnejša dela programa. START pomeni začetek in predstavlja začetek programa. END pa pomeni konec in predstavlja konec programa. |
|||||
|
|||||
![]() Simbol oz. ukaz Assigmnent predstavlja matematične ukaze. V program ga vstavimo tako, da ga z desnim klikom miške povlečemo na črto, ki je med START in END. Aktiviramo ga z dvoklikom na njega. V Set vpišemo ime spremenljivke, v katero se vpiše rezultat matematične operacije. V to vpišemo matematični ukaz. |
|||||
|
|
|||||
![]() Naslednji simbol oz. ukaz, ki ga bomo potrebovali je Input. Kot že ime pove, se uporablja za vpisovanje določenih vrednosti (besednih in številčnih) v sam program. To vrednost vedno shranimo pod spremenljivko. Tudi njega povlečemo v program na isti način in ga aktiviramo pravtako z dvoklikom levega gumba miške. V razdelek Enter Promt Here vpišemo besedilo, ki se bo izpisalo. Besedilo mora biti med dvojnimi narekovaji, saj program drugače misli, da je to spremenljivka. V Enter Variable Here pa vpišemo ime spremenljivke. |
|||||
|
|||||
![]() Simbol oz. ukaz Output je zelo podoben. Njega uporabimo, kadar hočemo besedilo izpisati. Tudi tu besedilo vpišemo med dvojne narekovaje. Razen spremenljivke, ki se pišejo brez narekovajev. Če besedila in spremenljivke združujemo je obvezno potrebno med njih postaviti znak +, saj s tem nakažemo združevanje. Upoštevati je tudi potrebno, da v programu ne pišemo črk š, č, ž, đ,... saj te niso podprte. |
|||||
|
|||||
![]() V program najprej vstavimo input, nato asignment in na koncu output. |
|||||
|
|||||
![]() V simbol Input vpišemo tako kot je na sliki. V zgornji razdelek vpišemo "Vpisite stevilo: "(to se bo izpisalo), v spodnjega pa samo a (to je ime spremenljivke). |
|||||
|
|||||
![]() V simbol assignment vpišemo tako kot je na sliki. V zgornji okvirček vpišemo ime spremenljivke (v moje primeru a), v spodnjega pa matematični ukaz (v mojem primeru a+3). |
|||||
|
|||||
![]() V simbol Output vpisemo tako kot na sliki. V edini okvir vpišemo, kaj se nam izpiše (v mojem primeru "Ce vase stevilo povecamo za 3, dobimo: " +a). |
|||||
|
|||||
![]() Na koncu diagram poženemo z gumbom Play, diagram se nam pretvori v program in se samodejno zažene. Za vstavljanje podatkov se nam opre posebno okno, izpis pa se pojavi v MasterConsols. To je vse, upam, da ste uživali in se opravičujem za napake z moje strani. To je moja prva lekcija. Hvala |
|||||